RPG NARUTO

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Carte du jeu
Voila la carte du jeu elle sera mise a jour quand j'aurai le temp.^^
Les dés tout savoir
Dim 7 Sep - 15:39 par Sasuke Uchiwa
Dès que la feuille de votre personnage est terminée et validée, vous entrez dans le royaume Naruto qui est un monde imaginaire et inventé où presque toute action est possible. Lorsque votre personnage doit accomplir une action cela entraîne des conséquences. Ces conséquences varient en fonction des states que vous avez donnés à votre personnage. Certaines actions nécessites le lancement d'un dé qui détermine le potentiel de réussite du joueur à accomplir une action.

Les actions faciles :

Ce sont des action ne nécessitant pas de lancé de dés. Il peut s'agir de monter les escaliers, ouvrir une porte, manger un pain...etc.....

Les actions difficiles :

Ce sont des actions nécessitant un lancé de dés. Les stats définissent le nombres de dés à lancer. Par exemple, si votre personnage à beaucoup de stats dans le combat à l'épée par exemple il aura plus de facilité à attaquer un ennemi avec une épée et à le tuer. Ensuite le maître du jeu peut décider de la difficulté de cette action. Dans l'exemple d'avant, un personnage peut par exemple se trouver dans un marais. La boue l'empêche le déplacement et le hokage décide qu'il s'agit d'une difficulté supplémentaire.
La difficulté se compte en "REUSSITE". Les réussites s'obtiennent grâce au dé. Une réussite correspond à un 7,8,9,10. Le maître du jeu peut décider que telle action nécessite par exemple une difficulté 3. C'est à dire que le joueur doit accomplir 3 réussites. En cas de combats, C'est celui qui obtient le plus de réussite qui gagne l'action.

Le nombre de dés à lancer est égal au nombre de stats que vous avez dans une certaine catégorie. Par exemple, si votre personnage est pris en chasse par des pirates et que vous essayez de les fuire, le Maître du jeu prendra en compte le bateau ennemi et votre bateau. Vous lancez ensuite des dés égals aux stats "Navigation" et le bateau pirate aussi. Si votre bateau est moins rapide, le conteur peut exiger un retrait de dés. Il peut juger de la distance entre les deux bateaux et dire que le bateau ennemi à besoin de trois succès pour arriver à portée de tir et vous, vous avez besoin de 2 succès pour les semer. Dans ce cas, le conteur vous demandera de lancer une volée de dix dés car il s'agit d'une action un peu yo-yo. Si maintenant, la tempête se lève, le conteur peut exiger un minimum de succès de 1 sous peine de couler le navire. De même pour les pirates.

En cas de non succès, si vous avez un moins un dés qui indique un 1. Il s'agit d'un échec critique. En plus d'échouer une action un malheur s'abat sur vous.

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